Helsinki Race – Åshöjdens Grundskola och vänelever från Essen

Eleverna gör sitt eget konstverk utanför Kiasma

Eleverna gör sitt eget konstverk utanför Kiasma

Eleverna skapar sin egen staty vid Tre smeder

Eleverna skapar sin egen staty vid Tre smeder

 

Helsinki Race – Åshöjdens elever + elever från vänskolan i Essen
I slutet av maj 2014 fick vi besök av vår vänskola i Essen. En programpunkt var att spela Helsinki Race – ett oreinetringsspel i centrum av Helsingfors. Vårt mål var att våra egna elever med gäster skulle få göra en stadsorientering på ett annorlunda sätt.
Det gick ganska mycket tid åt att göra vettiga uppgifter för varje kontroll. Vi försökte göra dem intressanta, roliga och lärorika. Dessutom skulle de passa både gäster och egna elever. Frågorna gjorde vi på engelska med lite tyska ”inslag”.
Vi började i skolan med en introduktion i spelet. Våra elever hade redan provat på att spela Action Track så att det skulle löpa bättre. Våra egna elever loggade in i spelet med sina mobiler. Vi vågade inte ha våra gäster att logga in, eftersom vi inte hade någon aning om det skulle bli extra kostnader för dem på nästa telefonräkning?
Efter intron delades eleverna in i grupper på 4-6 spelare, med jämnt antal tyskar och finnar i varje grupp. Sedan åkte alla iväg till Senatstorget, där vi satte igång spelet. Vi hade gett alla grupper namnet på den första checkpointen de skulle gå till, alla grupper till olika ställen. Detta skulle också ha kunnat göras via spelet genom att dra olika rutter från ett startområde, men jag beslöt att inte göra det denna gång, eftersom det hade visat sig vara lite problematiskt tidigare. Om en grupp av någon orsak blir ” utkastad” ur spelet måste de gå tillbaka till startområdet för att börja om. Utan startområde kan de börja om med kontrollen som ligger närmast.
Spelandet fungerade bra och de flesta grupper tog sig fram till alla kontroller. Det visade sig att orienteringen var lite för lång i hettan och någons akku tog förstås slut mitt i spelet.
Nästa dag samlades vi i skolan och tittade igenom resultat, foton och mediecentralens film om spelet. Det blev riktigt roligt och de flesta elever uppskattade spelet och tyckte att det hade varit roligt. De tre ”bästa” grupperna fick pris.
Det var ett lyckat spel som vi gärna gör om med åk 7 i oktober när de ska ut på orientering. Frågorna kommer att ändras om litet så att de passar sjuorna och vi gör orienteringen kortare.
Det var roligt att se Kristians och Juhanis film om spelet, tack för det!
Christina Granholm, Åshöjdens Grundskola

Kevätseuranta-peli houkutteli tutkimaan luontoa

Poikkilaakson ala-asteen koululla toisen ja kolmannen luokan oppilaat pelasivat Kevätseuranta-peliä toukokuun alussa.

Koulun idylliseen lähiluontoon tehdyssä luonnontutkimuspelissä piti tunnistaa mm. peipon laulu ja vuokkojen erot. Oppilaat käyttivät pelatessaan omia kännyköitään pienissä kolmen hengen ryhmissä. Yhdellä ryhmällä oli luokan pädi käytössä. Pelaaminen tuntui innostavalta. Osa oppilaista oli jo aiemmin pelannut peliä, mutta olivat innolla mukana toisenkin kerran.

Peliin oli tehty tehtäviä, joiden suorittamisen jälkeen ryhmät saivat pisteitä. Lopussa parhaan pistemäärän saanut ryhmä voitti pelin. Teknisesti peli toimi vallan mainiosti. Ope oli unohtanut pelikentälle jonkun turhan (paikkatieto)rastin, jota oppilaat ihmettelivät. Mutta ensi kerralla sekin on sieltä poissa.

Opettajan sanojen mukaan pelin rakentaminen onnistuu tunnissa, kunhan on ensin harjoitellut ja tehnyt yhden pelin. Pelien uudelleen säätäminen on minuuttien työ. Aikaa menee siihen, että tekee asiat toisin kuin on aiemmin tehnyt. Oppisisältöjen muuttaminen pelimäiseen muotoon on työläintä, mutta siihenkin tottuu. Ja kun näkee oppilaiden innon pelikentällä, niin se palkitsee rakentamaan toisenlaista opetusta.

Actiontrack- spelet för elever i åk 7 i Åshöjdens Grundskola

Jag har introducerat Actiontrack- spelet för elever i åk 7 i Åshöjdens Grundskola med en kort bana i skolans närområde.De sökte upp 7-8 gps-kontroller med sina egna mobiler och fick frågor som handlade om det som vi gått igenom under engelskalektionerna (ord, verb). De skulle också dramatisera något enligt instruktioner på engelska och ta ett foto av scenen. Spelet räckte ca 1h och följande lektion gick vi igenom svaren och tittade på fotona.

Eleverna tyckte att det var roligt, förutom en grupp som blev ”utkastad” ur spelet och måste börja från början. Mobilen fungerade inte som den borde. Vi märkte alltså att minst 2 elever/grupp borde vara inloggade i spelet ifall en mobil slutar fungera. En annan grupp hittade inte heller den sista kontrollen trots att de befann sig på rätt ställe. Men annars fungerade allt som det skulle och eleverna vill absolut vara med om ett nytt spel.

Christina Granholm

Mobiili pelioppiminen


Pelipedagoginen ohjaaja Mauri Laakso osallistuu vuoden 2014 aikana Mobiilisti maailmaan -hankkeen pelipedagogiseen kehittämistyöhön. Hän piti työryhmälle pelipedagogisen luennon aiheesta ”mobiilipelaamisen mahdollisuudet opetuksessa”. Tämän tekstin runko perustuu Mauri Laakson esittämille ajatuksille.

Pelin ideoiminen, luominen ja rakentaminen on haastava tehtävä. Moni peliä rakentamaan ryhtynyt on kokenut varmasti samankaltaisen tuskastumisen tunteen pelin logiikan/mekaniikan pohtimisessa. Pelejä on toki monenlaisia. Yksinkertaisimmillaan suunnistuskin on eräänlainen peli, jossa pelaaja löytäessään rastin pääsee jatkamaan tai saa pisteitä. Pelin rakentamisen kautta ymmärtää helposti, miksi pelioppimisessa puhutaan myöskin voimakkaasti systeemioppimisen opettamisesta. Kaikilla automatisoiduilla asioilla on taustalla systeemi, joka on koodattu toiminnalliseksi. Tällöin puhutaan samasta asiasta kuin pelimekaniikan kehittämisessä – systeemin kehittämisestä – automaatiosta eli liikkumisen ohjaamisesta. Näin asiat konkretisoituessan yhdistyvät yhdeksi ja samaksi oppimisen tavoitteeksi. Lisäksi pelipedagogiikka on oppijaa sitouttavaa toimintaa, joka tekee oppimisen näkyväksi. 

Mobiilipelaaminen poikkeaa pelimekaniikaltaan jonkin verran perus lautapelin ideasta, koska kaikki pelissä tapahtuva johtaa liikkeeseen luonnossa. Eteneminen ja sen ohjaaminen on yksi merkittävä mekaniikan kannalta oleva seikka mobiilipelaamisessa.

Pelissä on oltava kehyskertomus tai tarina. Muutoin peli jää sisällöltään valjuksi. Mauri Laakso puhuessaan pelin kehittämisestä mainitsee, että pelissä todellisuus on hiukan nyrjähtänyt. Tällä hän tarkoittanee sitä, että asiat, jotka pelissä tapahtuvat olisivat voineet oikeastikin tapahtua, mutta eivät ole ja näin luotu pelitodellisuus on todellisuuden kaltainen. Tämä houkuttelee pelaamaan. Pelilillisyys sinänsä tarkoittaa sitä, että pelimekaniikka tuodaan sellaiseen paikkaan tai kontekstiin, jonne se ei luonnostaan kuulu.

Kehyskertomus tai tarina ohjaa pelaajaa. Tarina on merkityksellinen pelin taikapiirin luomisessa. Pelissä on pelaajien mielissä synnytettävä illuusio siitä, mitä tavoitellaan. Mitä voimakkaampi illuusio on, sitä voimakkaammin pelaajat sitoutuvat pelaamiseen. Voimakkaan kokemisen kautta myöskin oppimista syntyy. Taikapiirin luomisessa tärkeitä elementtejä ovat tarina, sopimukset ja merkit. Sopimukset määrittävät peliä ja sen kulkua. Niitä voi myöskin kutsua säännöiksi. Merkit voidaan määrittää rajaamaan peliä. Näillä ohjataan pelaajia.

Pelin tarina määrittää myöskin pelin lajityypin eli genren. Peli voi edustää mitä tahansa lajityyppiä, esim.
  • toimintaseikkailu (esim. jännittävän hahmon tai kolmannen persoonan näkökulma)
  • tekstiin perustuva seikkailupeli (pelimaailma koetaan tekstin kautta)
  • simulaatio eli jäljittely
  • ajanviete ja seurapeli
  • strategia (laajaa hahmottamista vaativa peli)
  • tietovisa
  • roolipeli
  • älypeli tai pulmapeli (vaativat ongelmanratkaisua)
  • keräilypeli
  • pakopeli
  • tasohyppely (tasolta toiselle etenemistä)
  • kiinniottopeli (karkuun pyrkiviä pyritään saamaan kiinni)
  • väistelypeli (pyritään liikkumaan alueella ilman, että muut huomaa)
  • luontopeli
  • estepeli (vaikeakulkuinen maasto tai muuten rajattu tai estetty kulkeminen, joka vaikuttaa pelistä suoriutumiseen)
  • hyötypeli (saada etua itselle, ei aina kovin pelillinen)
  • ja miksei oppimispeli erikseenkin…
Pelissä merkityksellisintä on pelin tavoite. Tämä on päätettävä aivan aluksi pelin rakentamisessa. Miksi pelataan? Mitä tavoitellaan? Mihin pyritään? Esimerkiksi Afrikan tähti-pelissä pyritään löytämään Afrikan tähti. Pelin merkitystä tai tarkoitusta kutsutaan myös BigFaktaksi. Mitä siis tavoitellaan?
  • löytää jalokivi?
  • ratkaista mysteeri?
  • vallata maata?
  • pysäyttää virus?
  • olla nopein?
Miten tavoitteeseen päästään?
  • etsimällä vihjeitä?
  • suorittamalla tehtäviä?
  • kertomalla tarina?
  • löytämällä aarre?
  • keräämällä tai ostamalla resursseja
Mobiiliroolipelikin onnistuu. Roolipelissä pyritään löytämään erilaisia näkökulmia samaan asiaan. Esimerkiksi luontokoulussa joku oppija voi suhtautua luontoon suojelevasti, toinen haluaa muuntaa sen rahaksi, kolmas katselee sitä liikunnan ja neljäs eläinten suojelun näkökulmasta. Pelaajille voidaan luoda tarinaan ohjaavat roolit.
  • Yksi on arkkitehti…
  • Toinen on sotilas…
  • Kolmas on kuningas…
  • neljäs on prinsessa…
  • viides on talonmies…
Pelaajille jaetaan roolit esimerkiksi roolikorttien muodossa. Kortista ilmenee mm. pelaajan saaman hahmon luonne, tehtävät, kaverit, elämäkerta ja ominaisuudet. Roolihahmon ominaisuus voi olla mitä vain, esimerkiksi
  • yksi puhuu vain ruotsia
  • toinen osaa vain laskea
  • kolmas osaa vain kirjoittaa
  • neljännellä on vain raha mielessä

 

Peliin on luotava myös palautejärjestelmä, joka kertoo pelaajalle hänen edistymisestään pelin aikana. Pelaajan olisi motivoinnin näkökulmasta hyvä tietää oma edistymisensä pelissä. Mobiilipelissäkin tämä on mahdollista rakentaa peliin – riippuen sovelluksista ja palveluista, joita pelin ohjaamiseen käytetään.

Palautejärjestelmä myöskin antaa viitteen pelaajalle siitä, miksi pelataan. Pelin merkitys pitää olla myöskin esillä peliin osallistuneille, joko alussa tai viimeistään pelin päätyttyä. Peliä ohjaava syy voi olla esimerkiksi
  • kilpaileminen
  • todellisuuspako
  • palkitseminen
  • paranna ja pelasta
  • kiinniottaminen
  • arvoituksen ratkaiseminen
  • syylisen etsiminen
  • tietojen jakaminen
  • verkostoituminen
  • kehittäminen
  • tutkimus ja rakentaminen
  • tietäminen
  • etsi ja löydä

Mobiilipelaamisessa yksi liikkumista säätelevä ja ohjaava keino on aikapaine. Rastilta toiselle siirtymiselle asetettaessa ajallinen määre luodaan pelaajalle aikapaine. Tämä tarkoittaa sitä, että esimerkiksi rastilta 6 rastille 7 siirryttäessä aikaa on käytettävissä 3 minuuttia. Mikäli aika ylittyy, voidaan määritellä sanktioita.

Mobiilipelaamisessa on hyvä huomioida, ettei rasteilla jaeta liikaa infoa pelaajille. Se mikä on tutkittavissa muualle, tehdään siellä, missä siihen on paremmat edellytykset. Parhaimmillaan pelipedagogiikka toimii oppijan omien intentioiden kanavana oppimisen esiintuomisessa. Oppilaat siis suunnittelemaan pelejä toisilleen oppimastaan aihepiiristä. 

Kirjoittanut: Juhani Kärki, Mobiilisti maailmaan -hanke (Hki mediakeskus).

Aiheesta lisätietoa:
  • Mauri Laakso – mm. pelipedagoginen opetuskonsultti ja ohjaaja
  • Pelitieto.net
  • Metka ry. - digitaaliset pelit
  • Salen&Zimmerman 2004 – pelin rakentamisen ohje. Mark Zimmerman – youtube-kanava, jossa paljon vinkkejä.

Suomenlinnan ala-asteella oppilaat luovat historiapeliä

Suokin peli_lasten kysymykset historiasta

Suomenlinnan ala-asteen koululla oppilaat rakentavat Suomenlinnan historiaan pohjautuvaa mobiilia peliä. Pelin kehittäminen lähtee tutkivan oppimisen ajatuksesta. Oppijat opiskelevat aihealueeseen liittyviä asioita ja jakavat osaamisen muille alueella liikkuville lapsille pelin avulla. Peliin rakennetaan kehyskertomus ja tarina sekä roolihahmot. Lisäksi peliä tulee tukemaan vahvasti animaatiot, joita on tuottamassa Mediakasvatuskeskus METKA ry.

Pelin kehittäminen aloitettiin historian oppitunnilla. Oppitunti alkoi historian tunnilla. Tunnin päätteeksi oppilaat miettivät kuulemastaan kysymyksiä, jotka voidaan sijoittaa Suomenlinnan alueelle. Kysymykset käytiin sijoittamassa Suomenlinnan alueelle käyttäen Grafetee-paikkatietosovellusta. Kuva yllä.

Meriharjun luontotalolla pelataan

MIKSI ITÄMERI ON TÄRKEÄ? –PELI

KUVAUS: ”Peli”, joka käsittelee Itämeren erityispiirteitä ja uhkia. Päivän aikana oppilaat keräävät ”Itämeriportfolion” pädiin kiertämällä eri pisteitä ja tekemällä tehtäviä. Lopuksi tätä materiaalia hyödyntäen luodaan esitys/video/biisi/taideteos aiheesta  ”miksi Itämeri on tärkeä ja mitä minä voin tehdä Itämeren hyväksi?”.  Peliä johdattelee äkäinen Näkki videoiden muodossa.


 

Action track on ollut menestys Käpylässä

Action track on ollut menestys Käpylässä oppilaiden keskuudessa. Ensi keskiviikkona (19.3.2014) toteutetaan yksi ”lisäpolku” koulukasvitarhayhdistyksen kanssa.

Pienimuotoista intoa on Käpylän peruskoululla ilmennyt muutenkin tabletteihin. Musiikinopettaja pohtii musaohjelmia ja kotitaloustunteja ajatellen mietitään mobiilia reseptien jakoa ja dokumentointia.

Action track -pelialustan testaus aloitetaan Helsingissä.

Action track- mobiili karttapohjainen pelisovellus pääsee kovaan testiin helsinkiläisten opettajien ja oppilaiden käsissä. Maanantaina 27.1.2014 pelin kehittäjät olivat kouluttamassa pilottiopettajia sovelluksen käyttöön. Testaaminen aloitetaan pelien luomisella koulujen lähiympäristöön kevään 2014 aikana. Tälle sivustolle kootaan pelikokemuksia.